Harcrendszer

kezdeményezés nincs, mert:
a) Brunyik ellen minek, a karakterek úgyis gyorsabbak és úgyis kb. egyszerre csinálják a dolgukat.
b) Eliteknél úgyis párharcok lesznek, itt is gyakorlatilag tökmindegy. ha nagyon fontos a dolog (odaér-e az aki már végzett egy társ harcába, mielőtt a társat lecsapnák) a mesélő kér valamilyen gyorsasághoz kapcsolódó próbát és kész.
c) A főellenségek úgyis vagy gyorsabbak a karaktereknél, vagy lassabbak (a karakterek között jövő ellenség a mesélői önszivatás csodálatos példája) a karakterek meg egymás között úgyis lejátszanák a dolgot késleltetés alkalmazásával.
Ehelyett a mesélő mondja, hogy ki következik (érdemes egyszer jobbról haladni balra, legközelebb pedig balról jobbra). Ha valakinek nem tetszik, lehet helyet cserélni (vagy előre lerendezni a dolgot és a mesélőt kész helyzet elé állítani).
Támadásnál mindig ellenpróba van, a támadó vonatkozó képessége+1d10 a védekező vonatkozó képessége+1d10 ellen.
Sebzés: minden pontért, amivel a támadás meghaladta a védőértéket (ezt nevezzük a támadás sikerszintjének) a védő 5 pont sebzést kap. Ebből lejönnek a különböző védekező technikák (lsd. utility technikáknál).

Technikák:
Támadó technikák:
A támadó technikáknak vannak jellemzői (descriptorai), amik megmondják, hogy miben más egy alap támadáshoz képest. Vannak pozitív és negatív jellemzők is. Minden technikának csak egyel több pozitív jellemzője lehet, mint negatív.
Pozitív jellemzők pl.:
-Pontos: a technika használatakor két kockával dobsz támadást és a nagyobbikat használod. Pl.: Nitoryu Iai: Rashomon
-Erős: technika sikerszintenként 5 helyett 8-at sebez. Pl.: Gomu Gomu no Bazooka, Ittoryu Iai: Shishi Sonson
-Barrage: Az ellenfél két kockával dob védekezést és a kisebbiket használja. Pl.: Gomu Gomu no Gatling
-Távolsági (ezt csak akkor lehet felvenni, ha a karakter által használt fegyver általában közelharci): nem csak közelharcban lehet vele menőzni. Pl.: Gomu Gomu no Pistol, Santoryu: 108 Pound Ho
-Közelharci (ezt csak akkor lehet felvenni, ha a karakter által használt fegyver általában távolsági): nem kell szerencsétlenkedni közelharci fegyverekkel.
-Indirekt: nem egyenes vonalban megy a támadás a célpont felé (így lehet fedezékben lévő ellenfeleket támadni, (azonban valahogy érzékelni kell őket). Pl.: Rankyaku "Kiri Shigure", Ryusei Kazan
Negatív jellemzők pl.:
-Pontatlan: két kockával dobsz támadást és a kisebbiket használod.
-Encounter: csak harconként egyszer használható. Pl.: Kyuutoryu: Asura.
-Gyenge: minden sikerszint 5 pont helyett 3-at sebez. Pl.: Usopp legtöbb támadása.
-Több fegyveres: a végrehajtásához több (2, 3, 4, 9, stb.) fegyver szükséges. Pl.: az összes Nitoryu és Santoryu technika.

 

Sebzés típusok:
Alapvetően három fajta van:
-Zúzó: verekedés, vas bunkók és hasonló aranyosságok okozzák.
-Vágó: kardok és egyéb pengével/heggyel rendelkező aranyosságok okozzák.
-Energia: tűz, robbanások, elektromosság. Általában az ágyúk és a logia-használók szoktak ilyennel támadni. Vannak alkategóriái (pl.: tűz, elektromosság), de lusta vagyok összeszedni.

 

Kritikus sebek: ha a HP-d 0 alá csökkenne, akkor vagy békésen elfekszel 0 HP-n, vagy azonnal költesz egy Spirituszt és felkelsz. Ebben az esetben tovább harcolhatsz, de a harc végéig minden olyan sebzés, ami 0 HP alá vinne azt jelenti, hogy kritikus sebet kapsz. Ilyenkor dobsz a Kritikus seb táblázaton és elszenveded a kapott effektet. Ezek az effektek csak több hetes pihenéssel (és orvosi kezeléssel) múlnak el (a mesélő döntése szerint). Minden kezeletlen kritikus seb -2 levonást ad mindenre (ez halmozódik) és a kezelt kritikus sebeknek minden harccal töltött körben van 20% esélyük felnyílni (ezáltal kezeletlenné válnak).
ha a karakter sikeresen összeszedi a Kitartásának kétszeresét (vagy többet) kritikus sebekből, akkor a harc után a kritikus sebei számának a felét átalussza napokban.
kritikus tábla:
01-10: Fegyvertörés: az általad használt fegyverek eltörnek. Ha nem használsz fegyvert, vagy a fegyvered mestermunka (pl.: meito) akkor a 46-50: Végtag sérülés effektet kapod e helyett.
11-30: Lassú vagy, Batman: sérülésed hátráltat, te cselekszel legutoljára minden körben. Amíg meg nem gyógyulsz a max. Hp-d 10-zel csökken.
31-45: Belső sérülés: a támadás elkapta néhány belső szervedet. Minden körben, amikor harcolsz kapsz 2d10 sebzést (ez okozhat újabb kritikus sérülést, ha 0 Hp alá visz). A max. Hp-d 35-tel csökken amíg fel nem gyógyulsz.
46-50: Végtag sérülés: az egyik végtagod súlyosan sérült, nem tudod használni. Nem használhatsz kétfegyveres (vagy többfegyveres) technikákat. Költhetsz egy Kitartást, hogy visszanyerd a végtag használhatóságát. A max. Hp-d 10-zel csökken, amíg meg nem gyógyulsz.
51-85: Brutality: ha a támadás vágó típusú, akkor erősen vérzel. Ha zúzó vagy energia típusú, akkor cseng a füled és időnként elmegy a kép. Akárhogy is, kapsz -2-t támadásra (azaz most már összesen -4-ed van). Költhetsz egy Kitartást, hogy levidd a szokásos -2-re. Ha a mesélő kedves felgyógyulásod után marad egy sebhely, amivel jól lehet csajozni.
86-90: Törött gerinc: amíg meg nem gyógyul, minden dobásodra ezen a táblán +9 jár, illetve a max Hp-d 20-szal csökken.
91-93: Arrrrr-tificial limb: az egyik végtagodnak reszeltek. Rakhatsz a helyére kampót, falábat, vagy ami éppen van. A max Hp-d 20-szal csökken amíg meg nem gyógyulsz és az adott végtaghoz tartozó próbák (minden közelharci) kapnak egy csomó levonást amíg fel nem installálod a megfelelő művégtagot.
94-96: Hop, goes the eye: az egyik szemed kap egy aranyos sebhelyet. Rakhatsz rá szemkötőt, de az a tápság jele, szóval azzal csak a rád vadászó fejvadászok számát és/vagy erejét növeled. A max. Hp-d 5-tel csökken, amíg meg nem gyógyulsz. A második ilyennél megvakulsz.
97-99: Borzalmas sérülések: gyakorlatilag csak feküdni és nyöszörögni vagy képes. Az egyetlen lehetőséged, ha kiborgként újáépítenek. Ameddig ez meg nem történik nem épülsz fel a kritikus sebzésből és a max. Hp-d 90-nel csökken.
00: Fatality: meghaltál. Remélem ettél a feltámasztó Devil Friut-ból. Ha nem, itt az ideje új karaktert csinálni...

Nem kritikus sebek: A HP-d ideiglenes csökkenése kitartás pontok szapora költésével elmúlasztható. Ha 0 Hp-n fekszel akkor addig nem költhetsz Kitarást, amíg valaki sikeres gyógyítást nem hajt rajtad végre.

Szabadfogású technika rendszer (ez hátrányokból vehető fel kb. 1 pontért):
Rövid leírás:
1.) Elmondod, hogy mit akarsz
2.) Megcsinálod
3.) A mesélő próbál szívatni, te meg próbálod nem hagyni neki


Elnevezed a technikát, leírod, hogy mit csinál. Választhatsz max. 3 különleges tulajdonságot (extrát) neki. Ilyenek pl.:
- pontos
- nagyobb sebzés
- területre ható
- Közel/távolharci (amelyik nem jellemző a fegyveredre/harcstílusodra)
- ha talál, a célpont(ok) levonást kap(nak)
- ha talál, te és/vagy a szövetségeseid bónuszt kapnak
- ha talál, a célpont(ok) nem támadhat(nak) egy általad kiválasztott szövetségest egy körig (magadat nem választhatod)
- ha talál, a célpont(ok) csak téged támadhat(nak) egy körig
stb.

Ezután a mesélő dob védelmet (1d10+ védekező tulajdonság, ha több, mint három extrát választottál, akkor a védő ötször akkora bónuszt kap a védődobására, mint amennyivel több extrát választottál, mint három). Ha megdobtad, akkor a támadás talál. Ekkor a mesélő kigondol valami visszahatást, amivel téged szívat, te viszont megmondhatod, hogy hogyan NE szívasson. Egészen pontosan 2 mínusz a támadás bejelentésekor választott extrák száma db. ilyen kitételt tehetsz. Ha nagyon eltaláltad az ellenfeledet, akkor 3 mínusz a bejelentett extrák száma db.-ot.
Példák ilyenekre:
- Nem kapsz sérülést visszahatás miatt
- A támadásodat nem lehet megszakítani (pl. azzal, ha egy bekészített cselekedettel odacsapnak)
- A támadás csak ellenfelekre/a célpontra hat
- A támadás után nem kapsz levonást visszahatás miatt
Értelemszerűen ezeket az előtt jelented be, mielőtt a mesélő elmondaná, hogy hogyan szívat.

Példa:
Km: látod, hogy a zsiráfember valami nagyn brutál támadásra készülődik: körbe-körbe pörög a kezén, mintha landületet venne egy iszonyat erős rúgáshoz...
Zoro Játékosa: Akkor most nem támad?
Km: Nem...
Zoro Játékosa: Király, most megölöm! Technikát használok!
Km: Milyet?
Zoro Játékosa: a neve Kyuutoryju: Asura! Azt csinálja, hogy növesztek még négy kart, meg két fejet és így támadok.
Km: WUT?
Zoro Játékosa: Egy erős és pontos támadás.
Km: Oké, *dob* 25. szóval, ahogy nekikészülsz támadni...
Zoro Játékosa: *dob*
Km: ...a zsiráf elnyomja a bekészített cselekvését és... Mennyi lett?
Zoro Játékosa: Bő tízzel megvan!
Km: ...Bazzeg, mindig elfelejtem, hogy milyen rohadt tápos vagy... Szóval a zsiráf...
Zoro Játékosa: Na várjál, akkor választhatok még egy extrát, igaz?
Km: Ja.
Zoro Játékosa: Oké, akkor legyen az, hogy ne tudjon megszakítani!
Km: Rendben, akkor a támadásoddal szétvágod a lábából kijövő pengeéles energiát és eltalálod...
Zoro Játékosa: 25 volt, ugye? Mert akkor az egész pontosan 112 sebzés.
Km: ...ééééés lenyomtad. De, visszahatásként sebzdősz 1d20+5-öt, azaz... *dob* hatot. Utálom ezt a kockát!
Zoro Játékosa: Nem baj, rohadtsok hápém van még!
 

Ellenfelek:
Alapvetően három csoportba sorolhatóak:
1.) Brunyik. Általában hordákban járnak és körönként harci tulajdonság+1d10-et lehet belőlük lemészárolni. Elvileg sebezhetnek is vissza, de nem jellemző. Ha a mesélő nagyon akarja eröltetni, akkor körönként támadhatnak egyet 1d4 sebzésért. Néha a mesélő használhat kevesebb, de erősebb brunyikat (pl.:Karakura Destroyers), ezekből kevesebbet (fele annyit, vagy még kevesebbet) lehet levágni egy kör alatt, és akár 1d6-ot, ne adj isten 1d8-at is sebezhetnek.
Példa az animéből: nem nevesített marine-ok, nem nevesített kalózok, nem nevesített Cypher Pol agent-ek, stb.
2.) Elitek: Ezek egymagukban kihívást jelentenek egy karakternek, de a csapat együtt könnyen lenyomja őket. Kb. úgy kell kidolgozni őket, mintha ők is karakterek lennének.
Példa az animéből: Hachi, Enel papjai, Mr One, stb.
3.) Főellenségek: Olyan ellenfelek, akik legyőzéséhez az egész csapatnak együtt kell működnie. Általános jellemzőjük a pofátlanul sok Hp és/vagy pofátlanul jó sebzéscsökkentés. Egy karakternek egyedül nincs esélye velük szemben.
Példa az animéből: Oars, Magellan, Admirálisok